Minecraft Java 版 1.21.4更新发布
嘘!我是在一棵苍白橡树后面写这个更新日志的——而且我必须非常安静,因为花园觉醒掉落物终于来了——而且吱吱声正在主世界的苍白花园中生成!花园觉醒带来了一个令人毛骨悚然的生物群落——苍白花园——它铺满了苔藓,到处都是苍白的橡树,是一种名为 Eyeblossom 的独特花朵的家园。它还带来了一个警惕的敌对生物 Creaking,以及击败(并生成)它的秘密 – Creaking Heart!面对吱吱作响还将为您赢得树脂团块——另一个您可以制作成树脂砖或用来装饰盔甲的新块。这就是全部吗?哦!我们还修复了一些错误。现在,让我看看我能不能慢慢地后退,而不会让这个吱吱声发现我……
新功能
- 添加了苍白花园生物群落、苍白橡树、苍白苔藓块、苍白苔藓地毯、苍白挂苔藓和苍白橡木套
- 添加了吱吱作响的生物、吱吱作响的刷怪蛋和吱吱作响的心方块
- 添加了 Resin block 系列
- 添加了 Eyeblossoms
苍白花园
苍白花园是黑暗森林的生物群落变体。
- Pale Oaks 在此处生成
- 吱吱作响的心形块可以在苍白橡树中生成,导致吱吱声在夜晚生成
- Eyeblossoms 生成在地面上
- 苔藓块/地毯会生成在这里的地面上
- 悬挂苔藓 (Hanging Pale Moss) 会在苍白橡树的树叶上生成
- 动物生物不会在苍白花园中自然生成
- 新的生物群落特定环境声音
- Pale Garden 没有伴奏音乐
- 如果玩家在播放音乐时进入生物群落,音乐会逐渐消失
- 在创建新世界时使用种子3515201313347228787会在苍白花园旁边生成玩家
Pale Oak Tree
浅橡树是一种类似于深色橡树的新树变种。
- 淡橡树叶会掉落淡橡树苗,可以以 2×2 的配置种植来种植淡橡树
- 玩家生长的 Pale Oak 树生长时没有任何装饰
- 自然生成的淡色橡树的树叶上挂着苔藓,地上有苔藓斑块,并且会在树叶中生成吱吱作响的心形块
- 如果浅橡树叶暴露在底部,则有几率生成树叶粒子
- 流浪商人可以出售淡色橡树树苗
- 淡橡木原木可以制作成淡橡木木具:
- 通过
- 栅栏
- 栅栏门
- 木板
- 标志
- 挂牌
- 板
- 楼梯
- 活板门
- 木
- 剥离原木
- 剥皮木
- 按钮
- 压力板
- 船
- 带箱子的船
苍白苔藓
苍白苔藓块是新物块,其工作方式与现有的苔藓块类似,包括地毯变种。
- 苍白苔藓块在苍白花园生物群落中自然生成
- 流浪商人可以出售苍白苔藓块
- 苍白苔藓地毯可以用两个苍白苔藓块制作
- 苍白苔藓地毯在苍白花园生物群落中自然生成
- 放置后,苍白苔藓地毯会在任何与其接壤的物块的实心面上长到两个物块
- 苍白苔藓地毯可以被骨粉化,使其在任何与它接壤的物块的所有实心面上长得满满的
苍白悬苔
苍白悬苔是一种向下生长的藤蔓状物块。
- 苍白吊苔藓在 Pale Garden 生物群落中自然生成,位于 Pale Oaks 的树叶下
- 苍白吊苔不会随机生长,但可以被骨粉种植
- 苍白悬苔藓在采挖时会立即破坏
- Pale Hanging Moss 需要剪刀或丝绸触摸工具才能获得
- 流浪商人可以出售淡吊苔
Eyeblossoms 系列
Eyeblossoms 是在 Pale Garden 生物群落中生成的新花。
- 它们有两种变体:Closed Eyeblossom 和 Open Eyeblossom
- Eyeblossoms 根据一天中的时间在两个变体之间过渡
- 在夜间,Eyeblossoms 将变为 Open
- 在白天,它们将变为 Closed
- 在没有昼夜循环的维度中,它们将保持原样
- 过渡时,花朵会发出粒子效果和声音
- 种植在地上的眼花会相互交流,帮助附近的花朵打开或关闭
- Open Eyeblossoms 在夜间有发光的眼睛
- 眼花可以通过苍白花园生物群落中的骨粉草块获得
- 蜜蜂在接触 Open Eyeblossoms 时中毒
- 蜜蜂可能会受到 Open Eyeblossoms 的诱惑,但它们会在玩家互动时中毒,而不是典型的繁殖/生长行为
- 蜜蜂根本不与闭上眼花互动
- 由 Open Eyeblossoms 制成的可疑炖菜会导致失明效果
- 用闭上 Eyeblossoms 制成的可疑炖菜会引起恶心效果
- 灰色染料或橙色染料可以分别用闭眼花和开眼花制作
- 流浪商人可以出售 Open Eyeblossoms
吱吱作响的暴徒
吱吱作响的生物会在夜晚生成,如果两根苍白橡木原木之间有吱吱作响的心形块。这在苍白花园生物群落中自然发生,吱吱之心会在苍白橡树中生成。
- 如果生存或冒险模式玩家在它的 12 个方块范围内并看着它,吱吱作响就会激活
- 当 Creaking 在其 32 格内有生存或冒险模式玩家时,它保持激活状态
- 如果生存或冒险玩家正在看着已激活的 Creaking 不会移动
- 在这种状态下,它也会具有完全的击退抗性
- 吱吱作响的近战攻击造成 3 点伤害(1.5 颗心)
- 吱吱声对生物和射弹造成的伤害的反应是原地摇晃
- 吱吱作响是耐火的
- 吱吱声无视仙人掌、甜浆果灌木和细雪,并且可以穿过/越过它们
- 当被玩家或其宠物攻击时,在 Creaking 和它所连接的 Creaking Heart 方块之间会显示一条粒子尾迹
- 当 Creaking 所连接的 Creaking Heart 块被销毁时,将使用自定义抽搐动画删除 Creaking
- 吱吱作响的生成基于昼夜循环,不受光照水平的影响
- 吱吱声不能进入船只
- 吱吱作响的刷怪蛋会生成一个不与吱吱作响的心相连的吱吱作响的生物,它:
- 持续昼夜
- 受到来自攻击和其他伤害来源的伤害
- 拥有 1 点生命值(半颗心)
- 吱吱作响的心生成的吱吱声无法穿过传送门
- 吱吱作响的心生成的吱吱声不能用名称标签命名
- 头上戴着雕刻南瓜的玩家可以看到吱吱作响而不会冻结在原地
- 灾厄村民害怕吱吱作响,会逃离它们
吱吱作响的心
吱吱作响的心(A Creaking Heart)是在淡橡树上生成的一个“活的”方块,四面都覆盖着淡橡树原木。当它被放置在两根沿同一轴对齐的苍白橡木原木之间时,它可以在夜间生成吱吱作响的生物。
- 夜间活跃,白天休眠
- 当 Creaking 被玩家或其宠物击中时,向连接的 Creaking 发送粒子尾迹
- 当 Creaking Heart 方块被摧毁时,连接的 Creaking 会被移除
- 吱吱作响的心决定在以下情况下删除或更换连接的吱吱声:
- 天色已来
- 吱吱声离吱吱声之心太远了
- 玩家与 Creaking 相交几秒钟
- 连接到 Creaking Heart 方块的比较器将输出信号强度,具体取决于到连接的 Creaking 的距离
- 吱吱作响的心可以用树脂块和浅橡木原木制作
- 吱吱作响的心块可以通过使用精准采集附魔工具获得
- 在没有精准采集块的情况下打破吱吱作响的心会在使用时运附魔工具时掉落 1-3 个或更多树脂团块
- 自然放置的吱吱之心在被玩家破坏时掉落 20-24 经验,无论有没有精准采集
树脂
添加了树脂块、树脂块、树脂砖、和一系列树脂砖块。
- 攻击吱吱之心会使其吱吱之心流出 2-3 个树脂团块
- 树脂团块出现在淡橡木原木的侧面,这些原木靠近并与吱吱作响的心相连
- 吱吱作响的心处于冷却状态,在攻击后的 5 秒内无法产生更多的树脂团块
- 树脂丛块可以放置在相邻块的任何完整面上
- 树脂团块可能被浸水
- Block of Resin 是树脂团块的存储块
- 树脂块可以烧炼成树脂砖物品
- 树脂砖物品可以用作盔甲装饰的材料
- 树脂砖物品可以制作成树脂砖
- 树脂砖可以制作成树脂砖台阶、树脂砖楼梯、树脂砖墙、然后是凿刻树脂砖
- 切石机也可以用来制作这些物品
- 树脂块和树脂块不需要工具来挖掘,并且可以立即挖掘
- 树脂砖家族积木的合适工具是镐
- 树脂团块可以在一些 Woodland Mansion 的战利品箱中找到
用于 Pale Garden 环境声音的新系统
苍白花园生物群系中的环境声音并非来自生物群系本身,而是由生物群系中的物块产生。
- 苍白吊苔藓在附着在苍白橡树原木或苍白橡树叶上时会发出微妙的大气声音
- 吱吱作响的心在夜间活动时会发出一组令人毛骨悚然的声音,并且四面都是原木
- 放置在苍白苔藓块上的睁开的眼花会发出轻柔的耳语声
变化
- 剑不再被视为挖掘苔藓地毯的有效工具
- 锄仍然是挖掘苔藓地毯的合适工具
- 蜜蜂现在在玩家与凋灵玫瑰互动时会枯萎,而不是典型的繁殖/生长行为
- 如果可能的话,小猫和狼现在会得到一个颜色是父母项圈颜色混合的项圈
- 添加了对 Popoloca 的语言支持
- 可疑炖菜的效果持续时间与基岩版中的持续时间一致:
- 饱和度:0.35 秒(不变)
- 夜视:5 秒(不变)
- 火焰抗性:3 秒
- 失明:11 秒
- 虚弱:7 秒
- 再生:7 秒
- 跳跃加成:5 秒
- 枯萎:7 秒
- 毒药:11 秒
- 移除了 Herobrine
掉落所需的工具
开发者注:我们做到了,任何在其支持被破坏时掉落的区块在用任何工具挖掘时也会掉落。如果可以通过打破下面的方块来使用任何工具获得它,那么直接打破一个方块就可以摧毁它,这似乎是不公平的!
- 以下需要支撑的物块现在被任何工具破坏时总是会掉落:铃铛、灯笼、灵魂灯笼、全铜门、铁门、重型压力板、轻型压力板、抛光黑石压力板、和石压力板
- 酿造台现在会被任何工具破坏时掉落
- 末影箱现在用不正确的工具破坏时会掉落黑曜石,而不是什么都不掉落
生物捡起物品
生物决定用地面上的物品替换他们装备的物品的方式已经进行了一些更改
- 如果该物品属于盔甲槽,则在满足以下任一条件时替换该物品
- 新物品具有更高的基础护甲值
- 新物品具有更高的基础盔甲防御值
- 新物品有更多附魔
- 新物品的损坏程度较低
- 新项具有自定义名称,而旧项则没有
- 如果该物品属于主手槽,则在满足以下任一条件时替换该物品
- 新物品是首选武器,而旧物品不是
- 如果旧物品是首选武器而新物品不是,请不要更换该物品
- 新物品具有更高的基础伤害值
- 新物品有更多附魔
- 新物品的损坏程度较低
- 新项具有自定义名称,而旧项则没有
- 新物品是首选武器,而旧物品不是
首选武器
以下生物现在有首选的武器类型可以拾取:
- 类骷髅的生物,除了凋灵骷髅,更喜欢弓
- 成年猪灵和掠夺者更喜欢弩
- Drowned 更喜欢 Tridents
技术变更
- Data Pack 版本现在为 61
- 资源包版本现在是 46
- 删除了 winter_drop 功能标志和内置数据包
数据生成器
- 服务器 jar 中的数据生成器 (net.minecraft.data.Main) 不再生成 assets 目录
- 已从此入口点的命令行中删除了 –client 选项
- 客户端 jar 中现在存在一个新的入口点 net.minecraft.client.data.Main,其命令行结构与服务器 jar 中的数据生成器类似
- 可用选项:
- –client – 生成 assets 目录
- 可用选项:
网络协议
- 现在,客户端将在最初加载到世界后关闭加载地形屏幕后,以及在重生时关闭加载屏幕后发送 minecraft:player_loaded 数据包
Data Pack 版本 58 到 61
- minecraft:trail 粒子有一个新的 required 字段:duration
- 以刻度指示粒子从起点飞到目标所需的时间
- 现在,使用 minecraft:entity_data 组件生成蛋和使用 minecraft:block_entity_data 组件时,仅当 id 标签与放置的实体或方块实体的类型匹配时才会应用数据
- 此外,如果使用此类项目可能会直接或间接导致以高权限级别执行命令,则会在项目工具提示中添加警告
- 任何其他组件都无法隐藏此警告
- minecraft:trim_material注册表中的字段item_model_index已被删除(模型渲染不再需要)
- 扩展了 minecraft:custom_model_data 组件以及 minecraft:set_custom_model_data 修饰符
- 删除了 minecraft:creaking_transient 实体类型
命令
- 现在,将在 attribute 命令中为目标上存在的属性修饰符 ID 显示建议
属性命令
新的子命令:base reset,用于将属性的基值重置为目标实体的默认值。如果实体上不存在该属性,则命令将失败。
语法:
attribute <target> <attribute> base reset
参数:
- target:要更新其属性的实体
- attribute:要更新的属性 ID
标签
块标签
- 添加了 #bee_attractive – 表示蜜蜂可以授粉的所有方块
- 已删除 #tall_flowers
Item 标签
- 删除了 #flowers 和 #tall_flowers
- 已删除 trim_templates
- 添加了 #skeleton_preferred_weapons、#piglin_preferred_weapons、#pillager_preferred_weapons 和 #drowned_preferred_weapons 标签,用于指定这些生物在捡起物品时的首选武器类型
- 为凋灵骷髅不想捡起的武器添加了 #wither_skeleton_disliked_weapons
熔炉、烟熏炉和高炉数据
- 已将 CookTime 重命名为 cooking_time_spent
- 已将 CookTimeTotal 重命名为 cooking_total_time
- 将 BurnTime 重命名为 lit_time_remaining
- 添加了字段 lit_total_time 表示炉子应点燃的总时间
TNT 矿车数据
- TNT 矿车的 TNTFuse 字段已重命名为 fuse
- 添加了可选的字段explosion_speed_factor,用于控制根据矿车的速度增加的伤害量
- 默认值:1.0
文本组件
向文本组件添加了可选的 shadow_color 样式字段,该字段将覆盖文本的阴影属性。
- 格式:
- 一个打包的整数 ARGB 值(例如 -1)
- RGBA 值的数组(例如 [1, 1, 1, 1])
- 如果指定为 0,则此文本将永远不会显示阴影
- 如果指定为非零值,则阴影将始终以此颜色显示
Item 组件
Minecraft:可装备
- model 字段已重命名为 asset_id
我的世界:custom_model_data
- 组件现在有更多的字段来适应各种模型属性 getter 的新用途(参见 Resource Pack 更改)
- 领域:
- floats – 浮点数列表
- flags – 布尔值列表
- strings – 字符串列表
- colors – RGB 颜色值列表
项修饰符
我的世界:set_custom_model_data
现在有更多的字段来容纳更复杂的组件结构。
- 新字段:
- floats – 数字提供程序的可选 list 操作
- flags – 布尔值的可选 list 操作
- strings – 字符串值的可选 list 操作
- colors – RGB 值或数字提供程序的可选列表操作
- list 操作使用与 set_fireworks 修饰符中的 explosions 字段相同的格式:
- value – 要插入的值列表
- mode:决定要应用的函数的枚举值:
- replace_all:完全替换列表
- replace_section:替换列表的一部分。参数:
- offset: 可选的非负整数:
- 替换范围的开始
- 如果省略,则使用 0
- size: 可选 non-negative integer:
- 列表中要替换的范围大小
- 如果省略,则使用 values 字段的大小
- offset: 可选的非负整数:
- insert:插入到列表中,将现有条目移动到插入的部分之后。参数:
- offset: 可选的非负整数:
- 新条目将插入的索引
- 如果省略,则使用 0(第一个值之前)
- offset: 可选的非负整数:
- append:在列表末尾附加值
- 例如,{function:“set_custom_model_data”,floats:{values:[2],mode:replace_all}} sets 将浮点数替换为单个值 2
自定义世界生成
- simple_block 功能类型具有一个新的可选字段:schedule_tick
- 如果设置为 true,则块将被安排在生成后块位于模拟距离内的第一个 tick 时 tick 一次
- 默认值:false
- 生物群落效果具有使用加权列表的音乐新格式
- 该列表可以为空,表示此生物群系中不应播放任何音乐
- 生物群落效果有一个新的可选字段:music_volume
- 进入生物群落时,游戏将在当前音乐音量和新音量之间平滑过渡
资源包版本 43 到 46
- Garden Awakens 内容的新资源
- GUI 精灵更新
- Magma Cube 纹理的 UV 映射已更新
- 无效的 minecaft:物品展示框中的 filled_map 物品(没有 map_id 组件的地图物品)不再更改物品框的大小
- 数据驱动项模型的新格式
- 所有之前仅渲染方块实体的方块(旗帜、头部、床、箱子、潮涌核心、装饰罐、潜影盒和告示牌)现在也会在其上渲染一个普通的方块模型(与钟、附魔台等的现有行为相同)。
- 注意:渲染的方块实体仍然无法删除或数据驱动,此更改仅影响之前忽略的方块模型
- Unifont 版本更新到 16.0.01
新资源
- 添加了以下新的方块模型和纹理:
- chiseled_resin_bricks
- closed_eyeblossom
- open_eyeblossom
- 此外,使用 open_eyeblossom_emissive 纹理层
- resin_block
- resin_bricks
- resin_clump
- 添加了以下非顶级方块模型:
- cross_emissive
- flower_pot_cross_emissive
- 添加了以下新物品模型和纹理:
- resin_brick
- resin_clump
- 添加了新的 Armor Trim 调色板:trims/color_palettes/resin
重 命名
- 设备目录已上移一级,即 models/equipment/ 变为 equipment/
- broken_elytra模型和纹理已重命名为 elytra_broken
GUI 精灵
- Toast/system Sprite 布局已更新为使用标准的九切片功能
- toast/tutorial sprite 现在将针对更高的 toast 进行缩放,因此在默认资源包中具有 9 切片缩放
- advancements/box_obtained 和 advancements/box_unobtained GUI 精灵现在配置为使用 9 切片进行缩放
- 空槽位的外观,例如物品栏中盔甲槽位的外观,已被重命名并从物品移动到 gui/sprites/container/slot 目录中
- empty_armor_slot_helmet -> 头盔
- empty_armor_slot_chestplate -> 胸甲
- empty_armor_slot_leggings -> 紧身裤
- empty_armor_slot_boots -> 靴子
- empty_slot_sword -> 剑
- empty_slot_pickaxe -> 镐
- empty_slot_axe -> 斧头
- empty_slot_shovel -> 铲子
- empty_slot_hoe -> 锄头
- empty_slot_smithing_template_armor_trim -> smithing_template_armor_trim
- empty_slot_smithing_template_netherite -> smithing_template_netherite
- empty_slot_amethyst_shard -> amethyst_shard
- empty_slot_diamond -> 钻石
- empty_slot_emerald -> 祖母绿
- empty_slot_ingot -> 铸锭
- empty_slot_lapis_lazuli -> lapis_lazuli
- empty_slot_quartz -> 石英
- empty_slot_redstone_dust -> redstone_dust
- 织布机中的空槽 sprite 已从其背景中分离并移动:
- container/loom/banner_slot -> container/slot/banner
- container/loom/pattern_slot -> container/slot/banner_pattern
- 容器/织机/dye_slot -> 容器/槽/染料
- Brewing Stand 中的空槽 sprite 已从容器背景中分离出来:
- 容器/槽/brewing_fuel
- 容器/槽/药水
- Horse/Llama 物品栏中的空槽 sprite 已从其背景中分离、裁剪和移动:
- container/horse/armor_slot -> container/slot/horse_armor
- container/horse/llama_armor_slot -> container/slot/llama_armor
- container/horse/saddle_slot -> container/slot/saddle
项目模型
- 引入了用于描述项模型的新格式
- 物品模型是根据 minecraft:item_model 组件选择的
- 带有 item_model=foo:bar 的项的信息(包括模型)存储在 /assets/foo/items/bar.json
- overrides 部分已从现有块模型中删除
- models 目录中不再有任何硬编码路径 – 现在只有当 items 或 blockstates 目录中的定义引用时,才会使用 models
- models/item 中仅重定向到块模型的模型已被删除
- 在这种情况下,物品模型将直接引用 models/block 模型
顶级客户端项信息
- 包含渲染项目所需的信息
- 存储在 /assets/[namespace]/items/[path] 中.json
- 领域:
- model:具有字段的对象:
- type: 物品模型的类型(见下文)
- <特定于类型> – 取决于项目模型类型的其他字段
- hand_animation_on_swap – 布尔字段,描述当物品堆栈发生更改(类型、数量或组件)时是否应以第一人称视角播放向下和向上动画,默认值:true
- 仅考虑新项中的值
- 在选取项目或更改计数时,不控制 GUI 中的“弹出”动画
- model:具有字段的对象:
minecraft:模型项目模型类型
- 从 models 目录渲染普通模型
- 领域:
- model: 模型中模型的命名空间 ID(例如 minecraft:block/yellow_glazed_terracotta)
- tints:要应用于渲染模型元素的色调源列表(第一个条目适用于 tintindex 0,第二个条目适用于 tintindex – 1,依此类推)
- 每个色调源都应返回 RGB 颜色
- 颜色指定为打包整数 RGB 值(例如 -1)或 0.0 到 1.0 范围内的 RGB 值数组(例如 [ 1.0, 1.0, 1.0 ])
- 格式:
- type: 色调源的类型(请参阅下文)
- <特定于类型> – 其他字段,具体取决于色调源类型
我的世界:常量色调源类型
- 返回恒定的 RGB 颜色
- 领域:
- value – RGB 值
我的世界:custom_model_data色调源类型
- 返回 minecraft:custom_model_data 组件中 colors 列表中的值(如果存在)
- 领域:
- index – 颜色字段的索引,默认值:0
- default:RGB 值
我的世界:染料色调源类型
- 返回 minecraft:dyed_color 组件中的值,如果不存在,则返回默认值
- 领域:
- default – RGB 值
我的世界:草色调源类型
- 根据 textures/colormap/grass.png 返回特定气候参数下的草地颜色
- 这会产生与生物群系配置中由 downfall 和 temperature 选择的颜色相同的颜色
- 领域:
- temperature – 在 0..1(含)范围内浮动
- downfall – 在 0..1(含)范围内的浮点数
Minecraft:烟花色调源类型
- 返回 minecraft:firework_explosion 组件中颜色的平均值,如果没有,则返回默认颜色
- 领域:
- default:RGB 值
我的世界:map_color色调源类型
- 返回 minecraft:map_color 组件的颜色,如果该组件不存在,则返回默认颜色
- 领域:
- default:RGB 值
minecraft:药水色调源类型
- 返回基于 minecraft:potion_contents 组件的颜色:
- 如果存在该组件:
- 自定义颜色(如果组件中存在)
- 效果颜色的平均值(如果至少存在一种)
- 默认颜色(如果组件不存在或没有任何效果)
- 如果存在该组件:
- 领域:
- default:RGB 值
我的世界:团队色调源类型
- 返回上下文实体的团队颜色(如果有)
- 领域:
- default – 当没有上下文实体、实体不在团队中或团队没有颜色时返回的 RGB 值
我的世界:特别项目模型类型
- 渲染特殊(非数据驱动)模型
- 领域:
- model:特殊模型实例
- 格式:
- type – 特殊模型的类型(见下文)
- <特定于类型> – 其他字段,具体取决于色调源类型
- 格式:
- base:模型中模型的命名空间 ID,用于提供变换、粒子纹理和 GUI 光
- model:特殊模型实例
我的世界:横幅特殊型号类型
- 使用 minecraft:banner_patterns 组件中的模式渲染 Banner
- 领域:
- color – 横幅基色,16 种预定义颜色之一
我的世界:床特殊型号类型
- 渲染一整张床
- 领域:
- texture – 要使用的纹理的命名空间 ID,不含 textures/entity/bed/ 前缀和 .png 后缀
minecraft:chest特殊型号类型
- 渲染单个 Chest
- 领域:
- texture – 要使用的纹理的命名空间 ID,不含 textures/entity/chest/ 前缀和 .png 后缀
- openness – 浮点型,0.0 (默认) – 完全关闭,1.0 – 完全打开
我的世界:led特殊型号类型
- 在 Conduit 中渲染
- 无字段
我的世界:decorated_pot特殊型号类型
- 渲染装饰的 Pot
- 使用 minecraft:pot_decorations 组件中的值
- 无字段
我的世界:hanging_sign特殊型号类型
- 渲染悬挂的标志
- 领域:
- wood_type – 橡树、云杉、桦树、金合欢、樱桃、丛林、dark_oak、pale_oak、红树林、竹子、深红色和翘曲之一
- texture – 要使用的纹理的可选命名空间 ID,不含 textures/entity/signs/hanging/ 前缀和 .png 后缀
- 如果不存在,它将从 wood_type
我的世界:头特殊型号类型
- 渲染头部
- 在适用时使用 minecraft:profile 组件中的 profile
- 领域:
- kind – 骷髅、wither_skeleton、玩家、僵尸、爬行者、猪灵、龙之一
- texture – 要使用的纹理的可选命名空间 ID,不带 textures/entity/ 前缀和 .png 后缀
- 如果不存在,将使用默认纹理,具体取决于 kind 字段
- 此外,如果存在,则忽略 minecraft:profile 组件
- animation – 浮点控制头部动画(如猪灵耳朵或末影龙下巴),默认值:0.0
Minecraft:盾牌特殊型号类型
- 渲染盾牌
- 使用 minecraft:banner_patterns 组件中的图案和 minecraft:base_color 组件中的颜色
- 无字段
我的世界:shulker_box特殊型号类型
- 渲染潜影盒
- 领域:
- texture – 要使用的纹理的命名空间 ID,不含 textures/entity/shulker/ 前缀和 .png 后缀
- openness – 浮点型,0.0 (默认) – 完全关闭,1.0 – 完全打开
- orientation – 渲染方向,默认值:up
我的世界:standing_sign特殊型号类型
- 呈现站立标志
- 领域:
- wood_type – 橡树、云杉、桦树、金合欢、樱桃、丛林、dark_oak、pale_oak、红树林、竹子、深红色和翘曲之一
- texture – 要使用的纹理的可选命名空间 ID,不含 textures/entity/signs/ 前缀和 .png 后缀
- 如果不存在,它将从 wood_type
我的世界:三叉戟特殊型号类型
- 渲染三叉戟
- 无字段
我的世界:复合项目模型类型
- 渲染多个子模型
- 所有模型都在同一空间中渲染
- 领域:
- models:要渲染的项模型列表
minecraft:条件项目模型类型
- 根据 boolean 属性渲染项模型
- 领域:
- property:属性类型(见下文)
- <特定于属性> – 根据属性类型添加的其他字段,以内联方式添加
- on_true – 当 property 为 true 时要呈现的项模型
- on_false – 当 property 为 false 时要渲染的项模型
Minecraft:破碎布尔属性
- 如果物品是可损坏的,并且在破坏前只剩下一次使用,则返回 true
- 无字段
minecraft:捆绑包/has_selected_item布尔属性
- 如果 Bundle 为 “open” ,即它在 GUI 中具有可见的选定项,则返回 true
- 无字段
我的世界:被带走布尔属性
- 如果 GUI 中的插槽之间携带项目,则返回 true
- 无字段
我的世界:custom_model_data布尔属性
- 返回 minecraft:custom_model_data 组件的 flags 列表中的值(如果存在)
- 如果组件不存在,则返回 false
- 领域:
- index – 要在标志中使用的条目的索引,默认值:0
我的世界:损坏布尔属性
- 如果项目是可损坏的并且至少被使用过一次,则返回 true
- 无字段
我的世界:extended_view布尔属性
- 如果玩家通过按住 Shift 键请求了扩展详细信息,则返回 true
- 注意:不是 keybind,不能反弹
- 仅在 UI 中显示项目时有效
- 无字段
我的世界:fishing_rod/种布尔属性
- 如果当前使用的钓鱼竿上附加了钓鱼浮标,则返回 true
- 无字段
我的世界:has_component布尔属性
- 如果项上存在给定组件,则返回 true
- 领域:
- component — 要检查的组件类型
- ignore_default – 如果项目类型的默认组件值应被视为“无组件”,则默认值:false
我的世界:keybind_down布尔属性
- 如果 keybind 当前处于活动状态,则返回 true
- 注意:测试的 keybind 是查看器的本地 keybind,与上下文无关
- 领域:
- keybind – 键绑定 ID,与键绑定文本组件中的值相同
- 示例:key.use、key.left
- keybind – 键绑定 ID,与键绑定文本组件中的值相同
我的世界:已选中布尔属性
- 如果在快捷栏上选择了项目,则返回 true
- 无字段
我的世界:using_item布尔属性
- 如果 Player 当前正在使用此项目,则返回 true
- 无字段
我的世界:view_entity布尔属性
- 不旁观时,如果上下文实体是本地 Player 实体,即由客户端控制的实体,则返回 true
- 观赏时,如果上下文实体是被观赏的实体,则返回 true
- 如果不存在上下文实体,则返回 false
- 无字段
我的世界:选择项目模型类型
- 根据匹配的字符串属性呈现项模型
- 领域:
- property:属性类型(见下文)
- <特定于属性> – 根据属性类型添加的其他字段,以内联方式添加
- cases – 要以格式匹配的大小写列表:
- when – 要与属性匹配的值,类型取决于属性
- 可以是单个字符串或字符串列表
- model – 选择这种情况时要渲染的项模型
- when – 要与属性匹配的值,类型取决于属性
- fallback – 如果没有任何 case 与值匹配,则要呈现的项模型
- 如果不存在,则将改为呈现占位符 “missing” 模型
我的世界:block_stateString 属性
- 返回 minecraft:block_state 组件中的某个属性的值
- 领域:
- block_state_property – 要从组件中选择的字符串键
- 可能的值:任何字符串
我的世界:charge_typeString 属性
- 返回存储在 minecraft:charged_projectiles 组件中的充电类型(如果存在)
- 无字段
- 可能的值:
- none – 如果没有射弹,或者组件不存在
- rocket – 如果至少有一个烟花火箭
- arrow – 任何其他情况
我的世界:context_dimensionString 属性
- 返回上下文中维度的 ID(如果有)
- 无字段
- 可能的值:命名空间维度 ID(如 minecraft:overworld)
我的世界:context_entity_typeString 属性
- 返回上下文中存在的实体类型(如果有)
- 无字段
- 可能的值:命名空间实体类型 ID
开发者注:上下文实体最初仅用于指南针和时钟,这意味着该类型仅在这些项目会显示正确读数的渲染上下文中可用(参见 MC-186797 和相关错误)。
我的世界:custom_model_dataString 属性
- 从 minecraft:custom_model_data 组件的字符串列表中返回一个值
- 领域:
- index – 要在字符串中使用的条目的索引,默认值:0
- 可能的值:任何字符串
我的世界:display_contextString 属性
- 返回呈现此项的上下文
- 无字段
- 可能的值:
- 没有
- thirdperson_lefthand
- thirdperson_righthand
- firstperson_lefthand
- firstperson_righthand
- 头
- 图形用户界面
- 地
- 固定
我的世界:local_timeString 属性
- 返回根据给定模式设置格式的当前时间
- 该值每秒更新一次
- 有关区域设置、时区和模式的完整格式文档,请参阅 ICU(Unicode 国际组件)文档
- 领域:
- locale – 描述区域设置的可选值
- 例子:
- en_US:英语(用于周名等),格式与美国相同
- cs_AU@numbers=泰国语;calendar=japanese:捷克语、澳大利亚格式、泰式数字和日本日历
- 默认值为 “”,表示 “root” 区域设置(一组默认值,包括英文名称)
- 例子:
- time_zone – 描述时区的可选值
- 如果不存在,则默认为客户端计算机上设置的时区
- 例子:
- 欧洲/斯德哥尔摩
- 格林威治标准时间 +0:45
- pattern – 描述用于时间格式的格式
- 例子:
- yyyy-MM-dd – 4 位数字年份数字,然后是 2 位数字的月份数字,然后是 2 位数字的月份日期,如果需要,全部用零填充,以–
- HH:mm:ss – 当前时间(小时、分钟、秒),24 小时周期,全部零填充至所需的 2 位数字,用 : 分隔
- 例子:
- locale – 描述区域设置的可选值
- 可能的值:任何字符串
开发者注:没有 “use locale set on client” 选项,以避免当用户的 locale 与 pack 开发者的 locale 不匹配时出现意外问题。另外,时间很复杂,要小心。
我的世界:main_handString 属性
- 返回持牌玩家的主手牌
- 无字段
- 可能的值: left, right
我的世界:trim_materialString 属性
- 返回 minecraft:trim 组件中的 material 字段的值(如果存在)
- 无字段
- 可能的值:命名空间 ID
我的世界:range_dispatch项目模型类型
- 基于数值属性呈现项模型
- 这是对 block models 中旧 overrides 部分的替换
- 选择阈值小于或等于属性值的最后一个条目
- 领域:
- property:属性类型(见下文)
- <特定于属性> – 取决于属性类型的其他字段
- scale – 将属性值乘以的系数,默认值:1.0
- entries – 格式为以下格式的条目列表:
- threshold – 应选择此条目时的浮点值
- model – 选择此条目时要呈现的项模型
- 注意:条目的顺序无关紧要,使用前列表将按阈值升序排序
- fallback – 如果没有条目小于或等于属性值,则呈现的项模型
- 如果不存在,则将改为呈现占位符 “missing” 模型
minecraft:bundle/fullness数值属性
- 返回 minecraft:bundle_contents 组件的权重,如果不存在,则返回 0.0
- 无字段
我的世界:指南针数值属性
- 返回 X-Z 平面中刀柄位置和目标之间的角度,缩放为 0..1
- 如果目标无效(不存在、在另一个维度中或太接近支架位置),将返回一个随机值
- 领域:
- target – 以下之一:
- none – 始终返回无效的目标
- spawn – 世界生成点
- lodestone – 指向存储在 minecraft:lodestone_tracker 组件中的位置
- recovery – 上下文中 Player 的最后一个死亡位置的点数
- wobble – 如果为 true,则该值将在稳定之前围绕目标振荡一段时间,默认值:true
- target – 以下之一:
Minecraft:冷却时间数值属性
- 返回物品的剩余冷却时间,缩放为 0..1
- 无字段
Minecraft:弩/拉数值属性
- 返回 Crossbow 特定的使用时间
- 无字段
我的世界:计数数值属性
- 返回堆栈大小
- 领域:
- normalize:布尔值,默认值:true
- 如果为 true,则返回计数除以 minecraft:max_stack_size 组件的值,固定为 0..1
- 如果为 false,则返回固定为 0..max_stack_size 的计数
- normalize:布尔值,默认值:true
我的世界:custom_model_data数值属性
- 返回 minecraft:custom_model_data 组件中 floats 列表中的值(如果存在)
- 如果组件不存在,则返回 0.0
- 领域:
- index – 要使用的 floats 条目的索引,默认值:0
Minecraft:伤害数值属性
- 返回 minecraft:damage 组件的值(如果存在)
- 如果组件不存在,则返回 0.0
- 领域:
- normalize:布尔值,默认值:true
- 如果为 true,则返回伤害除以 minecraft:max_damage 组件的值,固定为 0..1
- 如果为 false,则返回 clamped 为 0..max_damage 的伤害
- normalize:布尔值,默认值:true
Minecraft:时间数值属性
- 返回日间的一个方面(如用于 Clocks),缩放为 0..1
- 领域:
- wobble – 如果为 true,则该值将在稳定之前围绕目标振荡一段时间,默认值:true
- source – 时间源,可能的值:
- daytime – 一天中的时间
- moon_phase – 月相
- random – 随机值
我的世界:use_cycle数值属性
- 返回剩余的使用刻度、模周期
- 领域:
- period – 正浮点数,默认 1.0
我的世界:use_duration数值属性
- 返回项目使用刻度
- 领域:
- remaining – 布尔值,确定是否应返回已使用的或剩余的刻度,默认值:false
- 如果为 true,则返回值为剩余的 use ticks
- 如果为 false,则返回值为到目前为止的刻度
- remaining – 布尔值,确定是否应返回已使用的或剩余的刻度,默认值:false
minecraft:空项目模型类型
- 不渲染任何内容
- 无字段
我的世界:捆绑包/selected_item项目模型类型
- 在 minecraft:bundle_contents 组件(如果存在)中渲染选定的堆栈
- 如果缺少组件,则不渲染任何内容
- 无字段
转自:Minecraft
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